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體素藝術(二):跨媒介的STEAM創作經驗》

王熹東

隨着科技發展,藝術教育也含蓋科技、科學、工程等跨界別、跨媒介的STEAM學習。承上回體素藝術的介紹,現分享兩則跟學生運用體素藝術創作跨媒介作品的經驗。

去年底,筆者帶領學生參加理工大學舉行的「愛創耆樂設計賽」,主題是為一眾認知障礙症長者,設計樂齡玩樂產品。學生作品是一台經改裝的足球機,除了編程製作氣流腳踏,主要亮點是以三國演義為題,運用VoxEdit設計的七個體素足球員,包括關羽、諸葛亮、曹操等著名角色,經3D建模軟件縷空打孔後作3D打印,取代原有的塑膠球員,看起來就像樂高模型!

比賽當天,一眾樂齡測試員雀躍地進行測試。不少測試員驚嘆道:「這個漂亮的足球員真像關公!」筆者以為,體素藝術的其中一項特質是令人物變得抽象,有似是而非的感覺。運用得宜,能刺激認知認知障礙者患者動腦筋思考足球員的代表角色,同時選用冷暖色進行分隊上色,也有助刺激感官,延緩病症。由此,開啟學生將體素藝術姑合遊戲治療的創作思維。

回顧另一件集體作品,是參與香港視覺藝術教育節2023的教藝兩全作品《綠丘無界限》。作品有趣之處是以「建構 - 解構 - 重塑」的手法,跨媒介地呈現同一件體素藝術作品的不同面貌。作品以西九地形為藍本,學生分成兩組:一組在Minecraft平台建構可持續發展的綠色城市;另一組將媒體作品中的五大綠色基建抽出,連同以3D 製圖 (3D mapping) 技術將西九一帶的山丘及樓宇,一併3D打印製成模型。最後,學生在模型塗上底油,再用水性顏料上色,並以乾燥海苔裝飾山丘,擺放袖珍人像公仔於設施中,混合舊色紙、咭紙, 終合組成立體模型作品。工序雖繁,卻成就了有趣的藝術互涉。

希望上文以體素藝術所串連的跨媒介創作經驗,有助擴闊師生思考STEAM創作的視野,齊善用科技媒介,展現藝術的多元與創新。

作者為香港美術教育協會會員、聖若瑟英文小學視覺藝術科老師。

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